intermission II

【頂いたメッセージへのお返事⇒⇒23.8以降:「続きを読む」から、それ以前:スマホのリーダー表示かドラッグ反転でお読みください】

ブロックについて

ワートリの連載、1万字に乗っちゃったのですが、まだ終わりが見えていません。太刀出がずっと4合目(書いてるのに)
早く、中身の話をここでしたくてしょうがないです。
もうちょっと頑張ります。


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今週のハイキューに関連して。
ちょっと私混乱してきたので、ブロックの種類ってどんなだったっけってのを少し整理したいと思います。自分用。ミスこわい(笑)



★ブロックの種類

1ポジショニング(場所)による分類
①バンチ:前衛3人がコート中央に並んで構える
②スプレッド:前衛3人が左のアンテナ側、中央、右のアンテナ側と広がって構える

③リリース:3人のうち一人だけ離れる
④デディケート:左右どちらかに3人片寄る

2守備方法による分類
①ゾーン:場所で受け持つ
②マンツーマン:人で受け持つ

3跳ぶタイミングによる分類
①コミットブロック:トスが上がる前にヤマを張って(スパイカーとほぼ同時に)跳ぶ
②リードブロック:トスがどこに上がるか見てから跳ぶ
③ゲスブロック:トスが上がる前に、攻撃を推測し、直感で跳ぶ

普通、対照化されるのはコミットorリードだと思いますが、ゲスは分類的にはここですね。


この1、2、3が、ブロックシステムを語る上で用いられる分類。
例えば、「今の主流は『バンチリード』だ」、といった具合ですよね。
そして、これらの分類とはまた別に、ハイキュー読者として馴染み深いのが

4目的による分類
①キルブロック:どシャットねらいのブロック
②ソフトブロック:ワンタッチをとって威力を弱めるためのブロック

これ。
ちょっと話が逸れちゃう感じ。
以上を踏まえて、
>3跳ぶタイミングによる分類
を悩んでいきたいと思います。



>3跳ぶタイミングによる分類
>①コミットブロック:トスが上がる前にヤマを張って(スパイカーとほぼ同時に)跳ぶ
>②リードブロック:トスがどこに上がるか見てから跳ぶ
>③ゲスブロック:トスが上がる前に、攻撃を推測し、直感で跳ぶ

こう書きましたが、時系列でまとめ直すと、
①コミット&③ゲスはともにトスが上がる前に跳び
②リードはトスを見てから跳ぶ
のであり、紛らわしいのは①コミットと③ゲスのように思います。

①コミットと③ゲスの違いは、
①コミット:クイックを止めるために「戦術として」早く跳ぶ
③ゲス:個人技(勘)頼みで、個人の判断で跳ぶ

まだいまいち分かりにくい感じしますが…。
現実的な場面で考えると、①コミットはマンツーマンでついて、自由にクイックさせないためとにかく1人(は)トスアップ前に跳んでおく、というもので、(②リードブロックが「見てから跳ぶ」ことで(シャットアウトできなくても)確実にワンタッチ取りに行くのと対照的。)
③ゲスは、そういう戦術的なことでなく、セッターの様子を見て「個人が」「勝手に」跳ぶもの。

つまり、
・①コミットと同じように早く跳びながらも(=どシャットできるタイミングで跳んでいる)
・guess(推測)によって②リードのようにトスの上がる先に正しくブロックに行ける
と、まるでいいとこ取りのようなブロックがゲスブロックだ、となる。

ただ、当然「読みが当たればな」という話で、
読みを外せば、ワンタッチも取れないし、何の役にも立たずブロック1枚消費してしまうことになって、あとすごく邪魔。セッターにふられてしまうリスクはめちゃくちゃ高い。
世の潮流からすれば、「ゲスとか当たんねぇから、やるな」ということのようです。そりゃそーか。

じゃあ、天童さんは当たるから、やるの?という疑問が浮かびます。
答えは、「天童さんのguessの根拠が何か」によると思われます。
一般に、ゲスブロックの判断根拠は「セッターの動き」。
そこで一糸乱れぬ「なんらヒントを与えない」セットアップによって、
影山くんは「セッターの動き」という判断根拠をなくしました。
天童さんがほかにヒントを汲み取る手段を持っていればもうひと山あるし
(例えば日向のほう見るとか)
なければ、今週で一応この戦いは決着してることになるのではないでしょうか…。

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これまでの変人速攻への対応策の変遷とかもまとめたかったんですが時間が…orz
影山くんは何をやろうとしているのか
影山くんはどんなセッターなのか
そんなことをまた時間をかけて悩みたいところです。
ブロックってすごいヒントですよね。
ジャンプおっかけながら悩んでみようと思います、また…